Sistema de Lucha de la JJIF
Sistema en vigor desde 1990, revisado en 1998. Válido hasta el 2000.

Sección 1: Sistema de lucha:

El sistema de lucha de la Fed. Internacional de Jiu Jitsu está compuesto por:
Parte 1: Puñetazos y patadas.
Parte 2: Proyecciones, derribos, luxaciones y estrangulaciones.
Parte 3: Técnicas de suelo, luxaciones y estrangulaciones.

El tiempo de combate se divide en dos asaltos de dos minutos cada uno, con un descanso en medio de un minuto.

 

Sección 2-. Pesos.-

Mujeres: -55 kg. 55-62 Kg. 62-70 kg. +70 kg.

Hombres: -62 kg. 62-69 kg. 69-77 kg. 77-85 kg. 85-94 kg. +94 kg.

 

Sección 3: Zona de competición y administración:

a. El aérea de competición para cada pareja será de 8 x 8 metros, más un metro de ancho para zona de peligro, más un metro de ancho como zona de seguridad. El área total será de 12 x 12 mts.
b. El área total estará cubierta con un tatami de Judo/Jiu Jitsu. El color del área de peligro será diferente a la delárea de competición.
c. El organizador proporcionará también: cronómetros, cinturones de competición (rojo/blanco), brazaletes para los árbitros, papelería técnica, primeros auxilios (ambulancia), doctor, tableros marcadores, lugar para la comisión técnica y la de arbitraje.

d. El personal de mesa estará compuesto por un mínimo de 4 personas, en la que estará incluida al menos un árbitro cualificado. Puede que haya dos árbitros de tablero si el número de árbitros lo permite y si se pudiese también hacer en las finales deltorneo.


Sección 4: Vestimenta de competición:

Durante la competición se deberá llevar el jiujitsugi blanco de buena calidad que debe estar limpio y en buen estado. Los competidores llevarán cinturón blanco o rojo.
El uniforme debe ser:

1 . La chaqueta será lo suficientemente larga para que cubra las caderas y se pueda atar alrededor de la cintura con el cinturón.
2. Las mangas deben ser lo suficientemente amplias para poder agarrarlas y los suficientemente largas que cubran la mitad de¡ antebrazo, pero no la muñeca.
3. Los pantalones deben ser amplios y largos que cubran la mitad de la espinillas.
4. El cinturón deberá atarse con un nudo cuadrado, lo suficientemente fuerte que evite que la chaqueta está demasiado amplia y será lo suficientemente largo para que pueda dar dos vueltas alrededor de¡ cuerpo y dejar unos 15 cm. colgando a cada lado de¡ nudo.
5. Las mujeres deberán llevar una camiseta blanca debajo de la chaqueta de¡ uniforme. Los hombres no podrán llevar camiseta.
6. Los competidores deberán llevar protectores suaves, blandos y ligeros en las manos y en las espinillas, también podrán llevar coquillas y protectores dentales.


Sección 5: Requerimientos personales:

Los competidores deberán llevar las uñas de las manos y de los pies cortas y no podrán llevar nada que pueda dañar al contrario.
El competidor que necesite llevar gafas deberá llevar lentes de contacto bajo su propio riesgo.

 

Sección 6.- Posición de comienzo y fin del combate.

a. Los competidores se situarán mirándose el uno al otro en el centro de la zona de combate, con una separación de aproximadamente dos metros.

Sección 9. posición y función del árbitro de tapiz (AT):

El árbitro de tapiz estará dentro del área de competición y tiene la responsabilidad de dirigir el combate.


Sección 10. Posición y función de los árbitros laterales (AL):

Los árbitros laterales ayudarán al AT y estarán situados en la parte exterior de la zona de competición. Los AL deben situarse a un lado de la zona de competición, donde puedan seguir el curso del combate lo mejor posible.


Sección 11. Aplicación de puntuaciones y penalizaciones:

a. Puntuacioñes y penalizaciones serán marcadas por la mayoría de los árbitros, al menos dos árbitros.
b, Si los 3 árbitros dan un resultado diferente, prevalece el resultado intermedio.
c. Si uno de los árbitros no ve acción, el más bajo de los dos restantes prevalecerá.


Sección 12. Aplicación de Matte y Hajime:

a. El AT anunciará "Hajime" para que comience el combate.
b. El AT anunciará "Matte" para poder detener el combate temporalmente en los casos siguientes:
1. Cuando uno de los dos contrincantes se salga de la zona de combate.
2. Cuando uno de los dos contrincantes realice una acción prohibida.
3. Cuando uno de los dos contrincantes se lesione.
4. En cualquier otro caso, cuando el AT lo considere necesario (por ejem-
plo: para colocarse el uniforme o para tomar una decisión).
5. En cualquier otro caso, cuando uno de los Al lo considere necesario y para ello dará una palmada o utilizará el silbato.
6. Cada vez que se pierda el contacto en Parte 2 y en Parte 3.
7. El AT puede detener el combate durante la estrangulación o luxación, si el competidor no puede "abandonar" por sí mismo. Entonces se otorgarán 2 ó 3 puntos.
8. Cuando ha terminado el tiempo de Osae komi.
c. Siempre que el AT anuncie "Matte" el tiempo se detendrá.

 

Sección 13 Puntuación:

La puntuación de¡ combate la llevará un secretario para cada zona de competición.

a. Se podrán dar los siguientes puntos a la Parte 1: (puñetazos/golpes y patadas).
1. Un puñetazo/golpe o patada sin bloquear con buen equilibrio y con-
trol: 2 puntos.
2. Un puñetazo/golpe o patada parcialmente bloqueado; 1 punto.

b. Se podrá otorgar a la Parte 2 los puntos siguientes: proyecciones, derribos, luxaciones y estrangulaciones.
1. Un lanzamiento perfecto: 2 puntos.
2. Un derribo perfecto: 2 puntos.
3. Una estrangulación con abandono: 2 puntos.
4. Una luxación con abandono: 2 puntos.
5. Un lanzamiento no perfecto: 1 punto.
6. Un derribo no perfecto: 1 punto.

c. Se podrá otorgar a la Parte 3 los puntos siguientes (técnicas de suelo, luxaciones y estrangulaciones).
1. Un control eficaz, que se anunciará como Osae komi en 20 segundos (el competidor no se puede liberar'). 1 0 segundos = 1 punto.
20 segundos = 2 puntos.
2. Estrangulación con abandono:
3. Una luxación con abandono:

3 puntos.
3 puntos.

d. Un control eficiente, comenzado dentro de¡ tiempo de combate de un asalto será permitido continuar hasta su terminación (incluso una vez finalizado el tiempo de combate, es decir 2 minutos).
e. La zona de¡ cuerpo a marcar va desde la garganta hasta la ingle.
f. Todas las estrangulaciones serán permitidas excepto aquellas que se realicen con las manos.
g. Una acción técnica significa que el competidor deberá mostrar las técnicas en buen equilibrio y con control de la combinación antes de pasar a la siguiente parte.


1) En combate real la teoría preve que en ese lapsus de tiempo se puede golpear repetidamente al adversario controlado.

Sección 14. Resolución del combate:

a. Se puede ganar un combate antes del final del tiempo al puntuar con técnica 2 ó 3 puntos en las tres partes.
b. El competidor que tenga mayor puntuación al final del combate será el vencedor
c. Si los competidores empatasen en puntos al final - el competidor con más de 2 ó 3 tres puntos técnicos ganará el combate.
d. Si el combate está empatado en 2 ó 3 puntos técnicos, los competidores realizarán otro asalto de 2 minutos hasta que se pueda resolver el combate.
e. Si hay más de 14 puntos de diferencia entre los competidores al final del primer asalto, el combate habrá finalizado.


Sección 15. Empleo de la palabra "Sonomama":

"Sonomama" se utilizará si el árbitro debe detener la competición temporalmente.
a. Dar a uno o a los dos competidores un aviso de pasividad.
b. Dar a un competidor una penalización técnica.
c. Cualquier otra ocasión en la que el árbitro lo considere necesario.

Después de "Sonomama", los competidores deberán continuar exactamente en la posición en la que estaban, cuando el árbitro anunció 'Sonomama".


Sección 16. Acciones prohibidas leves.-

a. Si uno o los dos competidores muestran pasividad o falta técnica.
b. Salir de la zona de combate con todo el cuerpo (los dos pies) fuera de la línea.
c. Después de¡ comienzo de la Parte 2, realizar a propósito una técnica de patada o un puñetazo, cuando los competidores tienen un contacto con el oponente mediante agarre.
d. Realizar cualquier acción después del "Matte".
e. Realizar una técnica de patada o puñetazo a las piernas.
f. Realizar puñetazos/golpes o patadas al oponente si el/ella está en el suelo.
g. Realizar luxaciones en los dedos.
h. Realizar luxaciones con las piernas cruzadas alrededor de los riñones.

 

Sección 17. Acciones prohibidas-.

a. La segunda vez que el competidor realiza un acto leve prohibido.
b. Hacer ataques como patear, dar puñetazos y pegar al cuerpo del oponente de forma dura.
c. Proyectar y/o empujar al Uke fuera del área de peligro de forma premeditada.
d. No tener en cuenta las instrucciones o advertencias del árbitro central.
e. Hacer llamadas, gestos o comentarios innecesarios al oponente o árbitros laterales o árbitro central.
f. Hacer una acción ihcontrolada y a propósito.


Sección 18. Actos prohibidos graves:

a. Realizar cualquier acción que pueda lesionar al oponente.
b. Tirar ó intentar tirar al oponente con alguna luxación o estrangulación y realizar una luxación en el cuello y en la columna en movimiento.
c. Realizar cualquier luxación en el cuello.


Sección 19. Penalizaciones-.

a. Acciones prohibidas leves = Shido (1 punto para el oponente).
b. Acciones prohibidas = Chui (2 puntos al oponente).
c. Acciones prohibidas+acciones prohibidas leves = Keikoku (3 puntos al oponente), shido = 1 punto+chui=2 puntos= keikoku 3 puntos.
d. Dos acciones prohibidas= Hansoko make (pierde el combate) y el ganador obtiene 14 puntos.
e. Si un competidor obtiene 3 puntos por falta de un oponente, se cuenta automáticamente como un lppon y se anotará en la parte en la que ocurri6 el último castigo.
f. La primera vez que se realiza una acción prohibida grave, se pierde el combate y el oponente obtiene 14 puntos.
g. La segunda vez que comete una acción prohibida grave, se expulsa al competidor del resto del torneo.


Sección 20. Abandono:

a. La decisión de "Fusen gachi" (ganar por'walk over') se otorgará a todo competidor cuyo oponente no comparezca al combate (el ganador obtiene 14 puntos).
b. La decisión de "Kiken gachi" (ganar por abandono) se otorgará al participante cuyo oponente abandone la competición durante el combate (el ganador obtiene 14 puntos).
c. Si el doctor del campeonato dictamina que el competidor está fuera de combate, también quedará fuera del resto de la competición.


Sección 21. Lesión, enfermedad o accidente:

a. En el caso de que la competición se detenga por lesión de uno o de los dos competidores, el AT y los AL podrán permitir un tiempo máximo de 5 minutos al competidor/es lesionado/s para que se recupere/n (cinco minutos en total, por combate, por competidor).
b. La decisión de ganador o perdedor cuando un competidor no pueda continuar por lesión, enfermedad o accidente, durante el combate, la otorgará el AT o los AL de acuerdo a las siguientes cláusulas:
c. Lesión:
1 .Cuando la causa de la lesión se atribuya al competidor lesionado, per-
derá el combate y el contrincante obtendrá 14 puntos.
2. Cuando la causa de la lesión se atribuya al competidor no lesionado, éste perderá el combate.
3. Cuando sea imposible atribuir la causa de la lesión a uno de los competidores, el competidor no lesionado ganará el combate con 14 puntos.
4. Cuando el doctor pueda decidir si el lesionado puede continuar o no.
d. Enfermedad:
1. En general, cuando uno de los competidores cae enfermo durante el combate y no puede continuar, perderá el combate (el ganador obtendrá 14 puntos).


Sección 22:

La competición por equipos está contemplada si las reglas son las mismas que en competición individual.


Sección 23. Reservas en competiciones por equipos:

Los reservas podrán substituir a los competidores que se hayan lesionado o hayan caído enfermos.
Los reservas deben ser de la misma categoría de peso o de una categoría inferior de aquél al que substituyen.
Los reservas no podrán substituir a los competidores descalificados.

Los reservas deberán ser anunciados y pesados al mismo tiempo que los competidores titulares.


Sección 24. Situaciones no cubiertas por este reglamento:

Toda situación que no esté contemplada por este reglamento deberá ser tratada por los árbitros del combate en cuestión.


Vocabulario:

Shido: sanción, acto prohibido leve.
Chui: sanción, acto prohibido.
Fusen gachi: el contrario no se ha presentado.
Hajime: comienzo del combate.
Hansoku make: descalificación.
Hantei: dictamen de decisión.
Hikiwake: empate (v.g. no hay vencedor ni vencido).
Keikoku: a favor del competidor no sancionado, 3 puntos.
Kiken gachi: el contrario abandona.
Matte: parada del combate.
Osaekomi: reconocer un control eficaz
Osaekomi toketa: final del Osaekomi.

 

Consideraciones a tener en cuenta en la aplicación del reglamento de competición de lucha:


- A los luchadores les está prohibido arremangarse las mangas del traje de competición.
- Recordar que una vez que hay contacto no valen los golpes.
- Para reanudar la competición, el árbitro deberá llevar a los competidores al centro y anunciar Hajime.
- El árbitro de mesa debe llamar a los jueces para aclarar la puntuación si existe duda.
- Podrá decir la puntuación que da el árbitro de mesa.
- Sólo un atemi es falta tiene que ser en combinación.
- Movimientos como lkkyo, son considerados como formas de llevar al suelo y, por lo tanto, son puntuables.
- El árbitro central es el responsable de decidir si hay Osaekomi o no.
- Recordar que propinar un atemi en el suelo es acto prohibido.
- Si el árbitro o jueces aprecian técnica simultánea juntarán sus puños como gesto arbitral.
- Cuándo un competidor tiene una rodilla en tierra se considerará que el combate está en la,parte 2 a, cuando uno de los competidores tiene ambas rodillas en el Tatami se considerará que está en la parte 31.
- El árbitro y los jueces se saludarán antes de que entren los competidores y se podrán a continuación mirando hacia ellos en línea.
Al terminar se colocarán antes de que el árbitro central dé la decisión y se saludarán entre ellos una vez hayan salido los competidores.
- Se mantendrá la mano del competidor que inmoviliza todo el tiempo que dura ésta.

Sección 3:

El área de combate es de 8 x 8 m., más el área de peligro, de 1 metro. Total 1 0 por 1 0 metros.


Sección 10:

Los árbitros laterales estarán situados a lo largo de la zona de seguridad.


Sección 13:

Zona de puntuación de Atemi:
Está delimitada desde debajo de la garganta hasta la ingle, por todo el tronco en su parte frontal, lateral y dorsal (exceptuando la columna vertebral a la que golpear es un acto prohibido).
Osaekomi waza tiene lugar siempre que haya control sobre el adversario.
Todas las formas de Judo más Uke boca abajo y Tori encima, además Tori entre las piernas de Uke si se aprecia claramente el control total.
Osaekomi waza en zona de peligro es Toketa cuando sale a la zona de seguridad el 50% de los cuerpos, Toketa mate y centro.
Se puede luxar el cuerpo excepto los dedos, zona de riñones, cuello y columna vertebral.


Sección 14.

Las sanciones son canjeables por puntos a favor del competidor no sancionado (la posterior sanción anula la anterior).
El árbitro central, al anunciar el ganador, dirá los puntos obtenidos por cada competidor

Sección 16:

Se considerará pasividad aproximadamente a partir de 1 5 segundos.
Se sancionará con pasividad en las partes 1 a, 2ay 3a.


Sección 17:

Proyectar con control de luxación es acto prohibido (ejemplo Kote gaeshi u otra proyección). Do jime está prohibido.

Sección 18:

Las sanciones pueden aplicarse hacia arriba según el criterio de los árbitros.
Se otorgarán 14 puntos en razón a la siguientes hipótesis:

Parte 1: 2 puntos
Parte 2: 2 puntos
Parte 3: 3 puntos

7 x 2 asaltos = 14 puntos


Baremo ascendente de sanciones:

Shido=1 punto en contra

Chui= 2 puntos en contra

Keikoku= 3 puntos en contra